Zdroj: http://truckgame.cz/index.php?a=archiv-novinek-web/rozhovor-s-pavlem-seborem-2  •  Vydáno: 17.2.2014 18:38  •  Autor: Vertex

Rozhovor s Pavlem Šeborem #2

V polovině září byl s Pavlem Šeborem - ředitelem SCS Software natočen velký interview v anglickém jazyce. O tom jsme Vás informovali v tomto článku. Již dříve jsme pro Vás přeložili první část rozhovoru zde a nyní se můžete těšit na druhou část, která je přinejmenším stejně zajímavá.

Mějte prosím na paměti, že je toto volný překlad rozhovoru z 18.9.2013 a některé pasáže tak nemusí být aktuální.

Řeknete něco o vašem novém DLC "Na Východ!", které má vyjít? To je vaše první DLC od doby ETS, že?

Ano.

Povíte nám něco o tom? Vlastně ho teď mám nainstalovaný a jedu tam, ale chcete ostatním říct, proč jste si vybrali zrovna tuto část mapy a kdy by měla vyjít?

"Na Východ!" vyjde příští týden, myslím, že to je... pátek? Každopádně oficiální datum vydání je 20. září a doufám, že vetšina našich vydavatelů se ho bude držet. Nechceme, aby se někdo cítil, že se na něj zapomnělo. Doufám, že aspoň někteří z diváků a posluchačů si jej koupí. "Na Východ!" mělo být jednoduše dosažitelné, něco, co uděláme rychle (alespoň ze začátku). Volba oblasti byla jako poděkování velice aktivní polské fandovské komunitě, nebo také východoevropské komunitě. Máme hodně příznivců a tvůrců modů v Maďarsku, Slovensku a České Republice (naší domovině). Takže místo cesty na sever nebo na jih jsme si vybírali a řekli jsme si, že si vybereme menší území, kde bychom pokryli země, které jsme začali, ale neměli možnost dokončit, takže jsme šli na východ. Když jsme začali, mysleli jsme si, že by to mohl být tak půlrok práce. Nakonec z toho byl skoro celý rok. Nemůžu vinit ty, co pracovali na mapě nebo obsahu. Tvůrci modů jsou zvyklí pracovat na ustálených technologiích, a cokoliv jsme pro ně vytvořili, bylo stabilní a mohli na tom stavět. Naši lidé ale pracují s neustále se vyvíjejícím enginem s měnícími se funkcemi. Někdy musíte udělat dva kroky zpět, abyste mohli udělat krok vpřed. Což někdy dělá lidem pracujícím na mapě ze života peklo. Například za poslední rok jsme úplně změnili formát mapy, nebo aspoň organizaci dat uložených na disku. Místo jedné velké mapy teď máme mřížku sektorů. Někdo může pracovat na jednom sektoru, aniž by ovlivnil sousední sektory. Takže po deseti letech problému se současnou editací mapy (což v podstatě nebylo možné, museli jsme pořád dokola nahrávat a ukládat časti mapy, lepit je z různých kousků) teď může na mapě několik lidí pracovat současně. Ale ta práce se vším, s převáděním dat, zajišťování kompatibility se staršími verzemi a profily, to všechno zabralo programátorům a návrhářům map další týdny a měsíce navíc. Takže místo jednoduchého DLC podle původního plánu šlo o dlouhý proces s mnoha odbočkami, než se nám to podařilo uskutečnit. Chtěl bych být optimista a říct "ok, teď jsme všichni připravení a produktivní a můžeme vám velice rychle nabídnout další DLC", skutečnost je ale trochu jiná. Když jsem přišel za našimi lidmi, kteří dělají mapy, že bych chtěl vytvořit velké nebo porovnatelně velké rozšíření světa a chtěl bych to udělat rychle, uvědomili jsme si, že se současnou úrovní propracovanosti mapy by nám to mohlo zabrat další rok. A to by samozřejmě nebylo přijatelné pro naše hráče a bylo by to nezodpovědné. Abychom mohli naše studio stále provozovat, musíme jít stále dopředu, nemůžeme vydat velkou hru a potom vydávat každý rok DLC. Musíme přijít na to, jak to dělat rychleji a bez kompromisů v technické kvalitě nebo na kráse. Takže jde o to, jak uspokojit přání našich hráčů a příznivců, jak jim dát více a častěji. A také jak uspokojit naše potřeby jako společnosti, abychom produkovali více věcí, které si od nás lidé koupí - hráči jsou ochotni utrácet peníze za kvalitní obsah (nebo to aspoň tak vypadá). Ale i tak se náš třicetičlenný tým zdá příliš malý. Ne, že by jsme všichni pracovali na rozšířeních; už bylo zmíněno, že jsme se rozdělili do týmů a každý z nich pracuje na něčem jiném, ale ne na příliš odlišných věcech - American Truck Simulator a Bus Driving Game. Rozdělili jsme svoje zaměření, protože víme, že máme mnoho příznivců v USA, v Kanadě a v Mexiku. Hodně fandů nás žádalo, abychom se zase vrátili k autobusovým simulátorům. Nechceme nikoho zklamat a tak máme tolik otevřených projektů, hodně lidí pracuje na více projektech naráz, takže zvenku vypadáme, že pracujeme pomaleji, než bychom měli.

Z pohledu hráče bych moc rád bych měl DLC každého čtvrt roku. Nemuselo by to být velké rozšíření mapy jako Na Východ, třeba nová tři města a tahač nebo něco takového. To by mohl být dobrý začátek, pravidelné vydávání obsahu místo čekání devět až dvanáct měsíců na velký přídavek.

Problém je ten, že není tak snadné prodávat balíčky se třemi městy, aby byly logicky začleněny do zbytku hry. Také musíme testovat. Kromě toho chceme ještě vyvíjet naše technologie, zlepšit funkce, prohloubit simulaci, zdokonalit AI... Čím častěji vydáváme nový obsah, tím méně času nám zbývá na tyto věci, protože každý nový obsah musíme otestovat a zajistit, aby byl stabilní. To vše se stále učíme - jak být schopni pracovat na více věcech zároveň, aniž bychom se navzájem rušili, a také mohli odděleně testovat. Jsou to záležitosti, se kterými se jako zvětšující se tým potýkáme. Učíme se, jak současně testovat na několika edicích a variantách hry a vývojových větvích. Takhle například testujeme nové AI a náš projekt World of Trucks najednou. Máme několik oddělených skupin testerů, které se snaží ve hře najít slabá místa. Musíme ale být ještě lepší - mít více testerů a více lidí na organizaci a dohled. Tohle je nejspíš jedno z úzkých hrdel, které jsme tu už měli, tedy nedostatek testovací síly. Ani jsme si to neuvědomovali; žili jsme v domnění, že nám to jde dobře. Nicméně to zbytečně zaměstnávalo programátory a výtvarníky. Je lepší, když pracují na tvorbě nových věcí a problémy za ně odhalují jiní. A samozřejmě nechceme, aby chyby odhalovali až hráči, preferujeme jejich opravu ještě před vydáním. Ale moc rádi bychom dali hráčům víc, z obchodního hlediska je jistě lepší vydávat každých pár měsíců, než jednou za rok. Ale my také neprodáváme všechno, na čem pracujeme. Připravujeme nový tahač Volvo, který dáme hráčům zdarma, ať si koupili nové DLC nebo ne. Pokud máte originální kopii hry, tak nový tahač dostanete.

Skvělé.

Vydáme i velký patch se zbrusu novou AI. Programátor pracující na ní ji už rok přepracovává, dělá pružnější, inteligentnější. Takže když třeba auta předjíždí, zařazují se nebo projíždějí křižovatkami, bude to lepší a pružnější. Strávili jsme na tom rok a ani jsme nevěděli, do čeho jdeme. Mysleli jsme, že nám to zabere tak půl roku, místo toho to byl celý rok. Ale vydrželi jsme a věřili si, že to dokážeme. Někdy se toho musíte držet - víte, co musíte udělat a vytrvat do konce. Někdy nás to zdržuje, ale je to jediný způsob, jak věci udělat dobře. Máme tedy pár novinek, které přijdou zdarma, ne jako placené přídavky. Chceme hru udržovat během dalších let, ne jen měsíc. Neopustíme tuto hru, abychom začali něco úplně jiného. Pravda, pracujeme na nových věcech, ale také stále podporujeme ETS 2 a vytváříme pro něj novinky. Máme v plánu vydat tři nové tahače, během dalších měsíců vydáme novou AI a bude služba World of Trucks běžící nad ETS 2. Připravujeme tedy dost nových věcí. Nevíme, jak některé věci z toho zpeněžit, ale víme, že bychom je měli udělat, protože otevírají nové příležitosti do budoucna. Držíme se plánu a hru rozvíjíme. A určitě nechceme další DLC vydat až příští podzim.

Takže nové AI bude v podstatě zlepšovat to co už ve hře je.

Rozdíl poznáte okamžitě, na křižovatkách a v lepším chování vozidel. Budou hlídat situaci na silnici, kdy mají brzdit a kdy ne. Současné AI hráči oprávněně nenávidí, se svým náhodným bržděním, podivnou akcelerací a hloupým zařazováním. Nové AI otevře možnost přepracování křižovatek -- Všechno bylo vytvořeno s ohledem na omezení AI. Ovlivňovalo to různé aspekty vývoje, třeba to, jak vytváříme mapu nebo navrhujeme hru. Nové AI udělá simulaci věrohodnější a hru realističtější. Půjde teď už více o simulátor, než hru se zjednodušenými mechanikami, které nebyly dostačující jak pro nás, tak dozajista i pro hráče.

Myslíte, že můžete provozu dát různé charakteristické rysy, varianty chovaní, takže by byli pomalejší, rychlejší nebo agresivnější řidiči?

Vím, že některá auta mohou zvolit agresivnější nebo pomalejší způsob jízdy. S novou AI bychom měli konečně být schopni zabudovat do hry pronásledování. Nechci nic příliš slibovat, aby mě lidé nebrali za slovo, ale to, co máme teď, by nám teoreticky mohlo umožnit, aby třeba sanitky projížděly provozem a ostatní auta jim dávaly přednost, nebo policejní pronásledování. Prostě různé interakce mezi účastníky provozu. Trvá nám to už rok a pořád to není hotovo. Abychom to mohli uskutečnit, musíme využít možností zabudovaných do jádra nové AI. Doufáme, že s novou inteligencí budeme v budoucnosti moci udělat mnohem více různorodých dopravních situací, s náhodnými střety, které budou vypadat věrohodně a trochu hru okoření.

Takže uvidíme náhodné bouračky a náhodné události jako uzavírky, chodci, prostě věci, co to budou oživovat?

Nestane se to hned, ale teď máme tu možnost to udělat. Naše představy jsou takové, že po aplikaci patche s novou AI prozatím nezjistíte velký rozdíl v možnostech hry, ale začnete si všímat realističtějšího provozu kolem vás. Bude to jen začátek, pro nás je to velký krok od toho, co bylo předtím.

To zní opravdu skvěle. Můžete to prosím udělat před koncem roku?

Určitě bychom to tak rádi udělali. Máme hromadu dobrovolných testerů z řad příznivců, kteří už pár dní aktivně testují. Už i testovali první dvě nebo tři testovací verze a odhalovali nedokonalosti. Hodně našich problémů tkví v tom, že máme velkou část mapy pozůstalé z předchozích her. Kdybychom vždy začali od nuly, bylo by to mnohem jednodušší. Ale prostě máme velkou mapu postavenou během mnoha let mnoha lidmi, a ať s ní děláme cokoliv, musíme ji stále používat - iterovat nad tím, co máme. Takže když musíme změnit AI a křižovatky, znamená to upravit mnoho dalších dat, mnoho objektů a znovu je otestovat. S tak velkou mapou mohou i malé změny mohou zabrat několika lidem týdny. Lidé si myslí, že se jen "přilepí" nový kód, ale ve skutečnosti se mění velké množství dat. Navíc když měníme mapu, snažíme se, aby byla zpětně kompatibilní s modovanými hrami. Ne že by se nám to vždycky povedlo, ale věnujeme tomu pozornost. Tedy mapa by měla dodávat data procesům umělé inteligence a provoz by se měl umět lépe navigovat. AI ale musí být napsaná tak, aby staré mapy a mapy z modů stále fungovaly, takže kromě nových možností se s námi také táhnou staré prohřešky. Dokud se hráči nebudou moci přesunout na aktualizované mody, pořád budou nějak fungovat, neztratí profil a svoje hodiny strávené budováním kariéry. Všechno je to směs naší dosavadní práce a velkých ambicí. Pak se ale podíváte zpět a vidíte, že uplynul rok a práce na věci, která měla zabrat pár měsíců, už trvá více než rok.

Upřímně mi připadá, že by vás mělo být aspoň sto na tu práci.

Smutná věc na tom je, že mnoho ostatních velkých her o řízení vozidel jako Forza nebo Gran Turismo (lidé nás s tím občas srovnávají) mají více programátorů na uživatelské rozhraní, než my na všechno, od umělé inteligence po fyziku a webové stránky. Historicky, SCS nikdy nemělo více než 6 nebo 7 programátorů. Pořád jsme na tak malém čísle, ale nedávno jsme přijali několik velice talentovaných lidí, takže se to začíná zlepšovat. SCS ale vždy někde měla úzká hrdla, a jedno z nich vždy byly síly programátorů - měli toho docela hodně na práci a nikdy se jim úplně nedařilo zkrátit seznam přání. Ten pořád roste, hráči si přejí nové možnosti a funkce do hry. Rok co rok přemýšlíme, jak tato přání splnit, ale neustále jich přibývá.

Tomu bych věřil. ETS 2 je PC hra, a - to je dost častá otázka - plánujete ji vydat i třeba na Mac nebo konzole? Vím, že jste nejspíš už tak přetížení, ale chtěli byste to udělat?

Jak jsem naznačil dříve, že se snažíme dělat něco pro všechny, tak i toto připadá do úvahy. Před jedním nebo dvěma roky jsme začali zpětně portovat naše starší hry (začínali jsme s jednoduššími hrami) na Mac. Euro Truck Simulator 1 a Scania Truck Driving Simulator jsou teď přenesené na Mac OS jako nativní porty, vytvořené společně s člověkem, který s námi už řadu let pracuje. Ty porty byly docela úspěšně, obě se na Macu prodávaly dobře. Také se pracuje na Linuxových portech her. U ETS 2 musíme držet krok s vyvíjejícím se kódem a daty, a těžko to ve snaze o port doháníme. Ale s trochou stěstí bude ETS 2 mít oficiální Linux verzi za týden, společně s vydáním DLC. Momentálně je Linuxový port dostatečně stabilní. Už několik (příliš mnoho) měsíců pracujeme na Mac portu, který by se měl také brzy objevit. Nemůžeme předvídat kdy, ale -

Lidi, slyšíte to?

- to, že to bude brzy je nejlepší odhad, který můžeme dát. Jde tedy ale hlavně o platformy typu PC. Vychází nové konzole, nový Playstation a XBox - ty jsou konečně dobrými PC, s velmi dobrými specifikacemi (hodně paměti a výpočetního výkonu, dobré grafické karty). Z technologického pohledu bychom mohli být schopni portovat naše hry tam; jsou známé vysokými nároky - potřebují hodně paměti (2GB se zdá příliš málo). Protože staré konzole mají obvykle kolem 256MB, dost těžko bychom všechno vecpali do té malé paměti. S novými konzolemi se už otvírají možnosti, nicméně jde taky o to, že buď vezmeme někoho ze současného programovacího týmu a dáme mu jiný úkol, nebo přijmeme někoho jiného, nebo se rozhodneme vyčkat, než se kamkoliv vydáme. Ohledně konzolí nemůžu nic slibovat, můžu jen dát odhad, že do konce roku budeme mít pokrytí na Mac a Linux.

To zní zatím dost dobře na tým vaší velikosti.

Je to dobré, a přítomnost na platformě Mac nám přináší další peníze, uživatelé Maců jsou více ochotni za software platit, než jej krást, takže přestože jsou malý segment trhu, prodeje jsou zde slušné. Je tedy v našem zájmu si pospíšit, ale nechceme port nechat udělat externě jednorázový port a pak na něj zapomenout. Co potřebujeme je, jakmile jsou porty vydány, mít současný vývoj na všech platformách, aby patche vycházely pro všechny ve stejný čas. Aby změna, která se objeví na hlavní platformě Windows byla stejně tak dostupná na Mac nebo Linux. Jinak by hráči mohli být naštvaní a právem si stěžovat, že se jim nevěnuje dostatečná pozornost. Takže jak až další platformy dostupné, musíme zajistit, abychom neustále vyvíjeli a podporovali tyto platformy. Nemůžete to brát jako samozřejmost, že jednou zapracujete a pak to pustíte k vodě. Musíte věnovat pozornost i ostatním platformám. Takže více práce a ještě zaneprázdněnější tým než předtím. Je to ale výzva při rozšířování společnosti - nabírání nových zodpovědností s větším týmem.

O World of Trucks jste zmínil, že je to nadstavba nad ETS 2. Můžete to trochu vysvětlit?

Očividně jsme název vybrali tak, aby zněl podobně jako dosud mnohem více úspěšnější a ambicióznější projekty World of Trucks nebo World of Warcraft, protože je nás cíl mít velký svět tahačů přes celou zeměkouli a splnit přání hráčské komunity. Pro teď bude World of Trucks služba běžící nad existující hrou nebo konečně i hrami, protože American Truck Simulator je součástí série her a bude také spolupracovat se službou WoTr. World of Trucks je jeden z našich projektů, který by měl sloužit jako spojovací prvek, kde se ostatní hry připojí a budou využívat nějaké sdílené funkce. Právě teď je WoTr webová stránka, kde, pokud se zaregistrujete s pravou kopií hry, můžete mít některé výhody, jako si přizpůsobit některé věci ve hře, které teď nejdou upravovat. Posléze bychom hru chtěli vyvinout tak, abyste měli trvalé profily, možnosti kontaktu hráčů a vytváření virtuálních firem... celou tuto strukturu nad základní hrou. Tedy hra by se stala klientem a běžela na cloudu. Zatím začínáme pomalu, ale máme velké naděje a rádi bychom viděli reakce hráčů. Vždy dostáváme otázku "Kde je multiplayer?" a tohle je vlastně první krok k funkčnímu multiplayeru. Nechceme udělat nic omezujícího, jako třeba hodit několik lidí do stejné arény, a když se deset minut poté odpojí, zapomenout všechno. Chceme trvalost dat a společenskou interakci, než můžeme nějaký multiplayer provozovat. World of Trucks je krokem k tomuto cíli.

Takže World of Trucks bude stránka, se kterou bude moje ETS 2 komunikovat, a možná posílat statistiky.

Ano.

Mohl bych ve World of Trucks vytvořit svou společnost Squirrel Logistics, jako virtuální firmu, kde bych mohl nechat lidi se připojit a potom by u ní nabývaly statistiky při dodávkách? Je to to, co myslíte?

To jsou naše plány, ano. Zatím nic takového nemáme, ale to je ta myšlenka. Hráči by mohli zakládat firmy, mít role ve firmě, nechávat lidi pro ně pracovat, soupeřit s ostatními, moci mít stejné skiny tahačů, dohodnout se na používaných modech nebo hru hrát nemodifikovanou - to aby všichni měli stejné podmínky nebo neměli mezi sebou konflikty. Ambice tu jistě jsou - aby se World of Trucks stalo produktem samo o sobě, místo jen maličké služby. Zatím jde hlavně o prozkoumávání terénu, není žádný konkrétní plán, nemáme vytyčeno, co budeme dělat který měsíc. Víme, že je tu množství hráčů, kteří už teď provozují virtuální firmy, ale je to bez spolupráce s herním enginem a daty. Už roky se lidé snažili zpětně rozluštit naše soubory uložených her a vytvořit vlastní uložené hry, aby hra nahrála specifickou situaci na mapě. My to chceme udělat dobře a oficiálně a myslíme si, že to nemůžeme udělat jen v samostatné hře, že potřebujeme rozdělit zátěž mezi hru a server a ukládat data na jednom místě. To je to, co chce World of Trucks dokázat.

Autor překladu:icon Vertex
Zdroj: youtube.com