Díky za pozvání, dobrý večer. |
Dobrý večer i Vám. Nevím, jestli to vidíte, ale na Steamu se Vám dostává ohromného přivítání. |
Děkuji, děkuji všem. Dobrý večer všem v Evropě, dobré ráno lidem v Austrálii, dobré odpoledne Spojeným státům, Kanadě, možná tu jsou i posluchači z Brazílie a tak... protože naše hry hrají lidé z celého světa. Brazílie je velká truckerská země. Je neuvěřitelné, jak nám moc lidí z různých míst světa posílají zprávy, podporují nás a hrají naše hry. Je to vskutku neuvěřitelné. |
Zmínil jste se, že máte hodně příznivců v Brazílii? |
Přesně tak. |
To mě překvapilo. |
Mě také, ale když se díváme na statistiky webu, YouTube kanálu, nenapadlo by nás, kde všude můžeme mít tolik nadšenců - Turecko, Rumunsko (má nejvíc hráčů ze zemí s podobnou rozlohou), takže nejde jen o ustálené západní země, kde by jeden očekával nejvíc prodejů, ale jsou to hráči... vlastně z celého světa. Jižní Afrika, Austrálie... |
To Vás jistě dost těší. Je to skvělý pocit, když mě naživo sledují lidé z celého světa. Ale pro Vás, když děláte hry, vědět, že hráči po celé zeměkouli ty hry hrají a užívají si je, to musí být opravdu něco. |
Ano, je to opravdu uspokojující. Nikdy by mě nenapadlo... Když jsme před deseti lety začali pracovat v tomto herním žánru, nikdy bych na to ani nepomyslel, že bychom mohli takto uspět v očích tolika hráčů. Je opravdu skvělé mít takovou aktivní komunitu příznivců; vidět ten... proud přání, žádostí, ale i negativních ohlasů. Ale my se s tím vyrovnáváme a máme to rádi; motivuje nás to pokračovat a zlepšovat se. |
V to doufám. Řekněte nám, jak se vlastně SCS dostala k tahačovým hrám, odkud to přišlo? |
No, je to dlouhý příběh. SCS tu je... vlastně už patnáct let. Když jsme začínali, byli jsme jen skupina programátorů, kteří chtěli vytvářet hry a počítačovou grafiku, ale hlavně hry. Byli jsme hráči po mnoho let a stále jsme. Tehdy jsme byli jen tři a hledali jsme... vlastně jsme ani nehledali, dělali jsme to pro zábavu, jako koníček. Potom jsme díky štěstí a několika náhodám založili firmu a začali profesionálně. Vytvořili jsme několik ostatních her - byli jsme dodavatelé pro jiné lidi - a jedna ze zakázek byla simulátor tahačů. To byl asi v roce 2001, hodně dávno, určitě více než deset let. To jsme ani nevěřili, že tento koncept dává smysl, mysleli jsme, že řízení tahačů je spíš pro hru typu "tycoon". Strategická část by ale rušila při řízení, a pokud se zaměříte na řízení, nebudete mít čas na strategickou část. Takže jsme do toho šli, aniž bychom byli přesvědčení, že to bude fungovat. Ale bez ohledu na to, jaký úkol jsme dostali, snažili jsme se udělat pro to co nejvíc, i předčit naše očekávání. Takže jsme vytvořili Hard Truck: 18 Wheels of Steel; tehdy to byla velmi jednoduchá hra, na které pracovalo pět nebo šest lidí během půl roku. Začínali jsme vlastně od nuly, protože naše technologie nebyla připravená na tento typ her. Naše zaměření bylo hlavně na FPS, hry s koridory jako Doom nebo Quake, a najednou jsme měli udělat hru s otevřenými a různorodými prostory. Ale myslíme si, že jsme to zvládli úspěšně. Vydavatel, který nás na vytvoření této hry najal, byl dozajista velmi spokojen. Aniž bychom věděli nebo chápali, vždy tu byla žádost "Můžete udělat pokračování?", takže po několik let mělo z obchodního hlediska smysl držet se tohoto typu hry. Tehdy jsme o sobě nepřemýšleli jako o lidech co dělají hry s tahači, ale spíše že jednou budeme velké a úspěšné vývojářské studio tvořící špičkové hry v populárních žánrech. Trvalo nám pár let, než jsme si uvědomili, že jsme vlastně dobří v tom, co děláme, a že lidem se to líbí. Stejně jako uběhla nějaká doba, než jsem měl děti a než jim se začalo líbit to, co dělám. Než jsme si uvědomili, že můžeme být "velkou rybou v malém moři", že máme velmi úspěšné hry v okrajovém žánru simulátorů tahačů. To byla také chvíle, kdy s námi náš tehdejší americký vydavatel ukončil spolupráci, takže jsme jeli na vlastní pěst před těmi šesti - sedmi lety. Tehdy jsme přestali pracovat na zakázku a začali se rozhodovat, jestli zkusíme něco nového v jiném žánru nebo zůstaneme v tom, co děláme. Uvědomili jsme si, že simulátory tahačů jsou tím žánrem pro nás, že to je to, co umíme a známe, i když to možná neděláme nejlepším možným způsobem a nebudeme mezi nejlepšími. Proto jsme investovali peníze - ne peníze od našich vydavatelů, ale to malé množství našich vlastních - do vytváření naší první menší hry o řízení vozidel (první byla o řízení autobusů - Bus Driver), ale potom jsme šli naplno do Euro Truck Simulator 1. To nás stále bylo šest, sedm, nebo osm. Žádný velký tým, jako třeba u série Grand Theft Auto, které tvoří více než tři sta lidí. Nikdy nás nebylo o moc víc než deset, ale skrze náhody a ostatní lidi, kteří nás do tohoto žánru tlačili, a také díky naší loajalitě žánru teď máme velmi úspěšný Euro Truck Simulator 2. Určitě v tomto žánru zůstaneme po mnoho dalších let. |
To je dobré vědět. (smích) Má někdo u vás v týmu nějaké zkušenosti s tahači nebo jste se do toho dostali jen díky té zakázce? |
Ještě před několika lety, poté co jsme vyvinuli snad pět nebo šest her, moje odpověď by byla ne, absolutně žádné zkušenosti. Teď už je to lepší, máme velmi zkušeného řidiče kamionů pracujícího jako konzultant, někteří z našich lidí pochytili znalosti o přepravním průmyslu a řízení kamionů, hodně jsme se učili a zkoumali. Tedy nemáme žádné profesionální zkušenosti, hodně se o toto téma zajímáme a máme lidi na vychytání největších nedostatků. Takže jako hodně věcí v životě, šlo o souhru šťastných okolností. |
To je dobře. Otázka, čekali byste, že vaše hra - Euro Truck Simulator - se stane tak populární? |
Upřímně vůbec. Když jsme pracovali na ETS2, plánovali jsme jej dokončit o rok dříve, než bylo očekávané datum vydání. Mysleli jsme, že ani nepřežijeme do konce vývoje, že to bude hodně těžké. A hlavně, že hra ani nezvládne vrátit naše investice do ní, protože nám vývoj trval déle, než se plánovalo. Naše odhady a výpočty ukazovaly, že by bylo potřeba tři nebo čtyři roky dobrých prodejů, aby se hra zaplatila. Nemysleli jsme si, že máme tolik času; potřebovali jsme ale přísun financí na další projekt, který bychom začali poté. Byli jsme v opravdu kritické situaci během vývoje. Prostě jsme doufali v nějakou dobrou událost, že když hru vydáme, budeme moci získat investice zpět vydáním pár DLC. Nakonec bylo vydání ETS 2 takovým úspěchem, že jsme se dostali na první pozice v žebříčcích nejprodávanějších her v několika evropských zemích - v Polsku, Německu; byli jsme v nejlepších deseti v Británii, ve Francii. Najednou se prostě stalo něco nečekaného, dostávali jsme pozitivní recenze, dostávali jsme obrovské množství blahopřání od hráčů a příznivců. Potom jsme se dostali na Steam - |
Jo, to bylo opravdu dobré. |
Fakt, že jsme prošli systémem Greenlight, překvapil i Valve. V prvním týdnu svého vydání na Steamu se dostala na první místo nejprodávanějších titulů, což bylo opravdu skvělé, lidi se jen škrábali na hlavě a ptali se "Kde se to tady vzalo? Co to je za hru? Není to střílečka ani real-time strategie, tohle lidi fakt hrají?." Během týdnů se prodávaly tisícovky kopií; muselo to překvapit i herní tisk - je tady takový malý žánr, který byl dlouho pod hranicí jejich vnímání, a najednou tu hru hráči hrají a mluví o ní. Byl to obrovský úspěch a pořád se z něj vzpamatováváme. Stále se toho snažíme využít, protože jsme byli víc jak deset let zvyklí být začínající firma, být malým týmem, zvyklí na obtíže, malou kancelář a jednoduchý život. Najednou je tu naděje, že budeme v dobré finanční situaci na nějakou dobu, takže se odvažujeme pomyslet na větší kancelář, větší tým a na větší ambice při vývoji. Tyhle všechny změny se děly během posledních deseti měsíců, kdy jsme si uvědomili, že se hra prodává. Můžete na nás vidět, jak si dáváme na čas s prvním přídavkem, že se pořád vzpamatováváme z toho úspěchu a snad z toho něco vytěžit. Za vším, co vidíte zvenčí (že nám to dlouho trvá), jsou důvody. Pracujeme na tolika věcech naráz - možná se k tomu dostaneme později - s cílem uspokojit naše příznivce, že nemusíme mít výsledky hned, ale můžete se těšit na velmi zajímavé věci. Tento neočekávaný úspěch je to, co nám dovoluje být ambiciózní, a my jsme ambiciózní v tom, co chceme dokázat. |
Víte, nebo máte nějakou teorii, proč byl ETS 2 tak úspěšný? Vytvořili jste celou řadu her, proč myslíte, že tak prorazil právě ETS 2? |
No, my jsme to vůbec nečekali. Mysleli jsme, že věci půjdou stejně jako předtím; měli jsme rozjetý rozumný obchodní model s ETS, GTS, UKTS. Byly to malé hry tvořené malým týmem a peníze získané z předchozí hry šly na vývoj další hry v sérii nebo žánru. A potom ETS 2 nejspíš překročil potřebnou hranici pro další projekt. Možná to bylo dobrým vzhledem, dobrou simulací nebo dobrým momentem k vydání. Možná i tím, že jsme se hru snažili propagovat a neschovávali jsme se v jeskyni - psaním o hře na našem blogu, existence Facebookové stránky, Twitteru... možná to pomohlo přivodit tu počáteční špičku v prodejích. Hráči, kteří by jinak o hře vůbec nevěděli, najednou zjistili, že existuje tento žánr a naše hra, a od toho momentu se to "nabalovalo." Několik významných herních recenzentů a herních publikací se pozitivně vyjádřilo o naší hře, takže jsme se objevili v hlavním proudu, který nás sledoval, říkal o nás dobré věci, získali jsme i dobrá hodnocení... Byla to pozitivní bouře, kterou bychom nikdy nepředvídali po těch letech tvoření simulátorů tahačů, ale byl to skvělý pocit. |
To určitě ano. Zmínil jste se, že jste se rozrostli po vydání ETS 2. Už jste se nastěhovali do nové kanceláře nebo se ještě stěhujete? |
Ano, už jsme tam. Pracovávali jsme v pěkné kanceláři, když nás bylo asi dvanáct. Před čtyřmi lety jsme se přestěhovali do velké otevřené kanceláře a bylo to skvělé, ale jak jsme rostli, tak to s více než dvaceti lidmi už to nebylo dobré, ale nemohli jsme si dovolit nic lepšího. Před měsícem jsme se přesunuli do velice útulného místa s 50ti čtverečními metry, takže jsme najednou měli hodně místa. Myslím, že už jsme početně překročili třicítku. Nesedíme tam všichni, jsme částečně virtuální firma, někteří pro nás dělají zakázkovou práci na dálku. Ale kolem třiceti lidí se podílí na tom, co děláme. Najednou přichází i problémy s růstem; je problém organizovat věci tak, aby všichni byli produktivní, ale s tak velkou kanceláří už máme i konferenční místnost. Místa, kde si lidé prostě mohou sednout a popovídat si, aniž by rušili ostatní. Už nemusíme nosit sluchátka, abychom odrušili hluk ostatních lidí. Doufáme, že v nových prostorách budeme i víc produktivní, mimo jiné. |
To je v Praze, že? |
Ano, jsme v samotném srdci Prahy, v České Republice. Myslíme si, že to je pro nás dobré místo díky technickým univerzitám co tu jsou. Je to město s milionem obyvatel, takže nejde o žádné malé místo. Jsme ve východní Evropě, takže aspoň historicky pro náš obchodní model je dobré nemuset si dávat vysoké platy, protože by bylo mnohem obtížnější vyjít pro stejnou firmu v Německu nebo Británii, když by měli patřičnou výši platů. Podařilo se nám nastartovat naši firmu z prakticky nulových investic, nikdy jsme si nevzali bankovní půjčku nebo investiční peníze, všechno bylo vytvořeno z práce na zakázku, aby jsme potom byli samostatní, samostatně vydávali, samostatně financovali vývoj a sami řídili náš směr. ...jaká byla otázka? |
Jste v Praze. Pořád se snažíte růst? Nabíráte nové lidi? |
Ano, pořád se rozšiřujeme, přijali jsme dva nové kolegy minulý týden. Ne na vývoj, ale vzali jsme lidi z komunity do velmi důležitých rolí; budou pomáhat vývojářům, aby byli více produktivní. Takže nabíráme, ale hledáme specifické lidi, protože je jednodušší pracovat s lidmi přímo oproti těm, kteří pracují na dálku. Typicky hledáme ty, kteří mají rádi naše hry, ne že to někdo dělá a přitom ten žánr nesnáší. Hlavně ale zkušení, protože nejsme tak dobří v zaučování juniorů. Možná je to to samé jak na vašem streamu říkal? Něco? - jste v situaci, kdy máte příliš málo času na zaučování někoho, takže radši vezmete někoho, kdo už něco na svou pozici umí. Teď jsme v pozici, kdy je všude tolik možností a příležitostí, že je tu vnitřní tlak vytvářet více, dát více hráčům a koneckonců mít více na prodej. Ale ani když je nás třicet, nestačí to. Ne, že bychom chtěli náhlou expanzi a rychle najmout deset dalších lidí. Je třeba, aby to byl přirozený proces - jeden člověk přijde tento měsíc, další třeba příští. Takhle můžeme posilovat tým a být stále produktivní bez zásadních změn v týmu a neimplodovat pod váhou zvýšené zodpovědnosti. Ale přemýšlíme o zrychlení věcí a to si nejspíše vyžádá více lidí. |
Budu upřímný, fakt, že jste vytvořili tuhle hru jen s pár lidmi je neuvěřitelné. Většina asi neví moc o SCS, jak velcí jste, ale vypadá to, že jste to zvládli s tak malými náklady, že to ukazuje, jak schopní vaši lidé jsou. |
Ano, máme velmi schopné a zapálené lidi, ale je to i tím, že jsme byli tak dlouho věrní žánru. Proto máme na čem stavět, využíváme toho, co jsme už udělali, svých zkušeností... Také pomáhá, že mnoho našich kolegů je tu s námi už celou řadu let (i deset). V našem týmu se nedějí velké změny a máme hodně zkušeností. Většina lidí (alespoň jádro týmu) ví, co od druhých očekávat. Dokonce i ti, co přišli během posledního roku - nějakých deset lidí přijatých během minulých dvanácti měsíců - byli velice zkušení a mohli v podstatě hned pracovat, být nápomocní a produktivní. Díky našim zkušenostem a faktu, že jsme nepřešli k jinému žánru, jsme tak produktivní. Bez toho může být pro někoho dost obtížné jednoduše napodobit to, co děláme, a při startu z nuly to může být i nemožné. |
Autor překladu: Vertex
Zdroj: youtube.com
Komentáře
Začínali ako pár ľudí a kto by povedal že niekedy vyrobia takú úspešnú hru, že keď čokoľvek čo sa týka kamiónov zadáte do vyhľadávača tak skoro každá druhá vec je o ETS 2 .
Gratulujem SCS.
Když vydají patch a je v něm něco špatně, hned vydají další patch, u BF3 to trvalo tři měsíce.
Jsem rád, že je tady SCS Software.
Jen by to chtělo trochu větší písmo :)